Strategia benessere
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COSA
I GENITORI NON POSSONO PIU’ IGNORARE GIOCHI VIRTUALI- SI GIOCHI VIRTUALI- NO a cura della Dottoressa
Doris Colombo Questo testo si propone di
indagare sui possibili risvolti psicologici conseguenti all’uso, o meglio,
all’abuso di giochi virtuali, soprattutto se violenti. Per giochi violenti
s’intendono non solo quei giochi
dai contenuti esplicitamente violenti, ma anche quelli apparentemente innocui
che potrebbero ugualmente far violenza all’equilibrio psichico
dell’individuo creando dipendenza o dando luogo a comportamenti aggressivi
verso se stessi o il prossimo. Ci si
domanda, con l’ausilio di studi sperimentali e teorie scientificamente provate
su questi giochi, se possano effettivamente nuocere o modificare la personalità
di individui, soprattutto se in età evolutiva e, in caso affermativo, quali
tratti caratterizzino le persone effettivamente a rischio, basandosi su fatti
realmente accaduti, e cercando
soprattutto di individuare le motivazioni più profonde che spingono a questa
sempre più frequente migrazione dal mondo reale e tangibile ad uno virtuale,
spesso trasgressivo e inconcludente, ma tanto attraente, e forse inquietante, da
portare alla formazione di veri e propri gruppi virtuali che interagiscono tra lpro nel cyberspazio.
Ci si propone con il presente testo, di comprendere i contenuti di alcuni
dei principali generi di gioco offerti dal mercato per stabilire fino a che
punto questi passatempi virtuali siano da considerarsi semplici ed innocui
giochi liberatori, che non richiedano interventi necessari per la tutela
dell’equilibrio psichico sia dell’individuo che del gruppo e della società
nel suo insieme. Una società finora piuttosto
distratta e impreparata che al momento sembra più preoccupata a contare i
benefici effetti economici di questo nuovo, insperato filone d’oro, che a
valutare il rovescio della medaglia, cioè
i costi sociali che deriveranno dalla perdita di controllo d’una sua parte
sempre più numerosa, e prevalentemente giovane, che alle difficoltà della vita
reale, avrà preferito, come Alice, una molto più comoda fuga
nei paesi delle meraviglie.
In un intervista si domanda ad un ragazzino: “continueresti a
giocare con un preciso gioco se i
tuoi te lo vietassero? -certamente lo farei “
- soggiunge con una smorfia impertinente il ragazzo, ribadendo poco dopo e in
maniera seria, quasi triste... -“ sarei però
veramente felice lo facessero”. Il nostro “laissez faire” viene interpretato come mancanza di amore e protezione. CONTESTO
E MESSAGGI SOCIALI Il contesto in cui si vive, si cresce, ci si rapporta ha un ruolo fondamentale sull’impatto dei messaggi che raggiungono i nostri circuiti cerebrali. L’esperienza insegna che se le zone prossimali di sviluppo sono povere di riferimenti costruttivi, contraddittori o carenti, la trasgressione diventa per popoli di tutte le etnie e razze quasi una regola generale. L’individuo abbandonato a se stesso cerca i suoi riferimenti nel messaggio sociale che, troppo spesso, sia nel reale che nel virtuale, si riduce ad una corsa per essere sempre al “limite”. Dalla televisione, ai giochi virtuali, che a differenza della mera visione passiva richiedono una partecipazione attiva, vengono proposte scene sempre più cruenti e piccanti, che cercano di colpire, di stupire ad ogni costo, rendere possibile l’inverosimile. I messaggi sociali vengono così per molti dettati dai nuovi Vips del “grande fratello” che ti svela tutto; come anche da alcuni personaggi dei giochi virtuali che permettono d’ impossessarsi con la violenza d’un mezzo altrui, di rubare, di uccidere investendo, decapitando…tutto per guadagnare punti, nella vita come nel gioco. (Carlsson, Ulla -2000: Children in the New Media ) (Fromm, Rainer -2003: Digital spielen – Real morden. Marburg, Schueren ) Ci sono studiosi che ritengono siano i bimbi africani ad uccidere…i nostri no, i nostri sono bambini allegri, ben nutriti e colti. Ma se per alcuni esperti gli “Ego Shooter”* rappresenterebbero un utile strumento per superare e rielaborare la violenza reale, in “L’abisso dei baby soldati “Emmanuel Donala ci racconta come anche chi uccide realmente ha appreso da qualche parte, dimostrando come “La violenza di certi film di stampo americano possa diventare un mix esplosivo per chi cresce privo di altri riferimenti. “I giovani “ dice “non distinguono tra fiction e realtà… Johnny è preso in una sorta di crudele gioco di ruoli, è l’eroe di una festa barbara che immagina e poi vive nella realtà. Ma “Johnny che crede di essere carnefice, in realtà è anche una vittima”. I suoi miti, come quelli di tutti questi adolescenti assassini, sono modellati dalla televisione africana, inondata dai sottoprodotti occidentali, di qui la scelta dei loro soprannomi: Johnny, Rambo, Chuck . ( Emmanuel Donala (2006) “L’abisso dei baby soldati “ Messaggero). Una cosa rimane certamente condivisa: ogni individuo partendo da una base geneticamente acquisita è la risultante di questa e delle innumerevoli e complesse interazioni con persone a lui significative e con l’ ambiente circostante, quindi cultura e messaggi percepiti. Vi sono popolazioni che in culture diverse dalla nostra vivono situazioni inconcepibili e inaccettabili come gli Tswana, vittime e schiavi delle miniere d’oro sudafricane. Karl Marx avrebbe usato il termine di “alienazione” per descrivere questi operai del terzo mondo. Eppure gli informatori di Alverson sostengono che non vi sono in essi tracce di un’ alienazione psicologica o dell’anomia di DurKheim . Esiste la cosa in sé, come dice Kant, o tutto è un fenomeno individuale? Il potere dell’immaginazione umana di investire il mondo di significato è anche potere di resistere agli influssi esterni, questa capacità di scegliere e di rifiutare le scelte alternative che gli altri vogliono imporre colpisce, come sostiene Alverson, il nucleo dell’identità personale dell’uomo. (Emily A. Schultz, Robert H. Lavanda-1999- Antropologia culturale). Questa potrebbe essere una spiegazione di come, nella loro “libertà mentale”, nel loro lavoro di rielaborazione delle esperienze, gli Tzwana si sentano paradossalmente più felici e soddisfatti di molti di noi. Ritengo che a volte stia proprio nella maniera in cui si rielaborano le esperienze vissute, a come s’ interpreta la vita e soprattutto a come si trasmettono messaggi a chi ci è vicino, a generare la sensazione di benessere o di malessere e creare di conseguenza la “differenza” negli individui e nelle loro esperienze del reale. Così, questo malessere strisciante, tipico della società consumistica, quasi satura di desideri, s’ insinua nelle vite. La costante insoddisfazione dovuta alle sempre maggiori prospettive offerte e all’impossibilità di soddisfarle tutte, conduce spesso alla ricerca di evasione dai limiti imposti dal reale e quindi di conseguenza anche alla trasgressione. Trovo quindi sia interessante, più che spiegare, cercare di comprendere il perché di questa ricerca quasi morbosa della violenza, che aumentando l’audience incrementa le vendite. LA VIOLENZA COME ESORCIZZAZIONE DELLA PAURA Mentre noi guardavamo Dracula per i giovani d’oggi risulta “figo”, anche magari solo saltuariamente, visitare pagine web come www.rotten.com. In questo sito si possono vedere trucide foto scattate dalla polizia, come le immagini, di forte impatto emotivo, di omicidi e suicidi. Si possono poi anche seguire programmi televisivi come Jackass. Pochi adulti conoscono questa trasmissione, trasmessa da MTV in cui, con humor quasi infantile, gli “eroi” devono cercare di superare i propri limiti con prove di coraggio che vanno dal friggere e mangiare il proprio vomito, al superamento di dolori fisici di ogni tipo. Gli uomini di Jackass (termine che in tedesco sta per “superidiota”) non prendono nulla sul serio, nemmeno se stessi. Emulando questi nuovi idoli, a Esslingen un 14enne tedesco indossò più pullover, uno sopra l’altro, e dopo essersi cosparso di liquido infiammabile si diede fuoco . Ne uscì, come due altri adolescenti, un 13enne e un 11enne entrambi statunitensi, con gravi ustioni. Solo pochi mesi fa (2006 Bundestag –Allgaeu,Germania) ragazzi delle medie vendevano tra di loro, per 5 -10 euro, filmati al cellulare di esecuzioni capitali. Le autorità tedesche nonché il neurobiologo Manfred Spitzer trovarono inquietante il fatto che tra i ragazzi si arrivi addirittura a spendere per la visione tali efferatezze. Sono cronaca di giornale i casi in cui … Un ragazzo per litigare con la propria ragazza ( cose che accadono, questo è normale), usa la minaccia di un coltello puntato alla gola, e la uccide. Non si sentiva amato. Era geloso. Voleva punirla, poi la rivorrebbe con sé come in un videogioco. Uno studente viene a lite con il padre, forse burbero, forse intransigente, per ragioni d’ insuccesso scolastico. Il ragazzo falsificava il libretto dei voti all’università. Una lite, uno scatto d’ira, la mazzata mortale. Poi il corpo trascinato via e bruciato. Un gruppetto di ragazzine litiga, si arriva al regolamento di conti, al pestaggio furibondo a rischio della vita. Un altro gruppo di ragazzini sputa in un bicchiere e costringe la compagna disabile a bere… A chi per comodità (non per amore ) non si era mai negato nulla e si inizia a negare per disperazione o perché ci si rende conto di non poter più cedere, essendosi spinti troppo oltre, la risposta può essere irrazionale e violenta, tanto violenta da non poter più tornare indietro…Da cosa è stata ispirata l’idea di tali comportamenti? Forse manca l’educazione. Nel senso forte della parola, non del “prego, prima lei”. Ma per educare non occorrono solo riferimenti validi, occorre soprattutto aver ricevuto a propria volta un’ educazione e occorre dedicare tempo per poter stabilire una relazione affettiva valida. Dall’eccesso, in cui i figli scontavano le colpe dei padri, si passa così al tutto rimediabile, a una forma di de- responsabilizzazione generalizzata. Non si è più colpevoli dei propri insuccessi scolastici, come non si è colpevoli di comportamenti al limite della trasgressione e in ultimo si può sempre contare sull’inefficienza della macchina pubblica. La vita diventa così un superficiale gioco e come tale viene presa con leggerezza e irresponsabile goliardia. Nel peggiore dei casi sorgono i sensi di colpa che con l’investimento di pochi euro, si pensa, possano facilmente essere mondati. Il rimedio diventa così spesso peggiore del male, perchè la vita non è un videogioco che si può ripetere all’infinito. Non si può leggere “game over” premere il pulsante e ripartire… A volte la tragedia s’inserisce a ritmo serrato nel nostro quotidiano e non si può fingere che non stia accadendo nulla di cui allarmarci. I fatti, non le persone, parlano e mandano messaggi inquietanti. Non si può scambiare la “normalità” dei problemi, (i ragazzi hanno sempre litigato, hanno sempre avuto conflitti con i genitori), con l’assoluta “a-normalità” dei mezzi a cui si ricorre per gestirli. C’è più di qualcosa che si è rotto in questi comportamenti “sociali” ed è necessario analizzare tali devianze relazionali e di percezione della realtà per porre rimedio a tali violenze. E’ un
problema insorgente e sempre più pressante,
cui ancora non si fornisce uno studio ed una risposta adeguata. La
violenza non scandalizza più. Ci preoccupa solo se ci minaccia da vicino.
Altrimenti è spettacolo. (Lukesch,
Helmut -(1994)-: Wenn Gewalt zur Unterhaltung wird. Regensburg, S.Roderer.) MESSAGGI DEL REALE Se al teatro o sul grande schermo la Violenza a volte è chiamata Arte, per i giornali diventa Informazione, e quanto abbiamo fatto l’abitudine a fatti violenti lo dimostrano proprio gli articoli dei nostri quotidiani. Una notizia che parla di migliaia di morti in India o nei Carabi, vittime innocenti di cataclismi naturali, difficilmente c’indurrà a visualizzare le migliaia di cadaveri. Guardare i corpi senza vita, anche di bambini, lacerati da uno degli ennesimi attentati non c’impedisce certo di continuare la nostra cena… e tutto ciò può essere spiegato… Più le notizie cercano di colpire, shockare e più ci desensibilizziamo. (Livingstone, Bovill -2001 Children and their changing media environment. A european comparative study - New Jersey). Tutti noi sentiamo e vediamo quotidianamente tante e tali efferatezze che ci risulta sempre più difficile sviluppare emozioni di coinvolgente empatia. (Teoria della desensibilizzazione) Noi adulti ci saremo anche abituati … ma i nostri ragazzi ? Privi di filtri protettivi vengono catturati da queste immagini, da queste testate, da questo orrore quotidiano. Tali rappresentazioni della realtà pur attraendoli, turbano prematuramente la loro immagine di mondo ideale ed il loro senso di giustizia e coerenza. “Mordsbilder” un libro di Helga Theunert e Bernd Schorb psicopedagoghi mediatici, pubblicato dieci anni fa, sottolinea che la reazione a tutto ciò scatena poi in loro disgusto e paura. E’ vero, la paura fa da sempre parte dell’infanzia, i bambini hanno e avevano paura dell’oscurità, hanno e avevano paura di rimanere soli, hanno da sempre la paura dei ragni e dei vermi, ma oggi più che mai hanno paura dei mezzi di distruzione di massa, della fine del mondo, della moria innaturale di animali, di cataclismi dovuti all’inquinamento… hanno il terrore che i genitori si separino e che i pochi e precari equilibri possano svanire nel nulla. Se quindi da un canto la paura è da considerarsi, come anche l’aggressività, un’emozione del tutto naturale, un’emozione primaria che ci spinge ad agire e se è vero che i bambini hanno il diritto d’essere informati, d’altro canto ci vorrebbe una più corretta informazione, sfrondata di quei dettagli tanto inutili quanto morbosi e violenti. Ai bambini e ai ragazzi non dovrebbe essere lasciato il compito di “digerire” da soli assieme alla cena e all’indifferenza ormai quasi sarcastica dei grandi tali messaggi inquietanti. Ma come fanno gli adulti ormai così cinicamente desensibilizzati a rendersi conto quando intervenire? In mancanza di riferimenti sicuri i bambini cercano di contrastare ed esorcizzare tale disagio, imitando le persone a loro significative. STRESSORS -Non ora …
Ogniqualvolta il bimbo desidera dire, domandare, raccontare qualcosa ai suoi genitori…non ora… Gli adulti sono troppo impegnati e non hanno tempo e il peggio è che sono regolarmente stressati. ( De Masse, Lloyd –1989: Hoert Ihr die Kinder weinen?Eine Psychogenetische Geschichte der Kindheit. Frankfurt, Suhrkamp) Spesso entrambi i genitori lavorano e oggigiorno se si ha una occupazione stabile ci si considera fortunati. A volte per arrotondare e affrontare i costi di una vita sempre più consumistica, tocca fare pure gli straordinari! Così, come di riflesso, anche i nostri figli risultano stressati. Stressati a scuola non solo da note o dalla mole di compiti che magari non hanno compreso durante la lezione, ma anche dalle sempre più frequenti azioni di bullismo attuate da coetanei . Alcuni studenti reagiscono assentandosi sia mentalmente che fisicamente e in casi estremi, ma non per questo rari, con l’abbandono scolastico o peggio. Stressati a casa per i compiti e per le incomprensioni con i genitori. Oltre ad ossessionare i figli con continue richieste, messaggi a volte contradditori ed irrilevanti, questi ultimi vengono anche spesso e volentieri utilizzati dagli adulti come arma per colpirsi l’un l’altro, cercando nel figlio un alleato per subdole incomprensioni di coppia e pericolosi giochi di potere. Stressati nel loro tempo libero dalle innumerevoli attività che praticano, attività che spaziano dal pianoforte alla danza, dal tennis al calcio. Con il crescere dell’età poi, anziché diminuire, le attività aumentano. Naturalmente i genitori sono convinti che tutto ciò serva, oltre che a tenerli occupati mentre loro lavorano, a motivare e a stimolare precocemente le loro qualità. Perché mai tutto ciò dovrebbe rappresentare per loro motivo di stress se oltretutto i figli si divertono? Stressati dai messaggi pubblicitari, dal cinema, alla discoteca del sabato pomeriggio o del sabato sera, dalla raccolta di carte Yu_Gi-Oh o dei Pokemon, da videogiochi in voga …agli abiti firmati per sentirsi “ok”. Il consumismo che ha da tempo rimpiazzato i valori tradizionali della nostra cultura, crea bisogno e dipendenza. Tutti noi siamo oggigiorno figli del consumismo, afferma un docente dell’università di Bielefeld in Germania, aggiungendo che per i più piccoli i messaggi consumistici sono particolarmente pericolosi dato che creano dipendenza, soprattutto se si tratta di oggetti da collezionare. I bambini non hanno ancora una personalità formata, quindi mancano della stabilità, della competenza per poter rielaborare e comprendere i messaggi mediatici. Proprio per questo motivo vi sono sempre più ragazzi che consumano in maniera incontrollata dalla televisione al computer, da alcoolici a sostanze psicoattive. In breve, mancano della capacità naturale per
comprendere quali sono i limiti.( Livingstone, Bovill -2001
Children and their changing media environment). REAZIONE INCONTROLLATA ALLO STRESS INCONTROLLATO Se i genitori, che dovrebbero rappresentare un riferimento sicuro, reagiscono a volte allo stress con la depressione, con comportamenti aggressivi e nevrotici e disturbi d’ ansia generalizzati, come reagiranno allora i figli a una realtà troppo complessa e quasi insostenibile ? I bambini sono vittime grate. Difficilmente si ribellano a noi e nonostante sfoghi ingiustificati, pesanti punizioni, a volte addirittura vere e proprie torture, cercano sempre ancora l’amore e l’accettazione dei propri genitori. I bambini hanno spesso un solo obiettivo: come uscire al più presto dall’identità ormai claustrofobica dell’ infanzia. ( Palmonari A.: Gli adolescenti -2001- Il Mulino) “Non voglio
essere piccolo, non voglio essere ignorato, desidero essere rispettato e fare
finalmente ciò che voglio” Così, infine, accettano di buon grado anche compiti e attività non adatte alla loro età, ma persino diventare un corpo maturo risulta essere per l’adolescente una dura e timorosa prova dato che percepisce il mondo degli adulti come una meta lontana, fonte di inquietudine ed incertezze. A volte i giovani reagiscono allo stress ammalandosi. Molti bambini oggigiorno soffrono di mal di testa e d’ emicrania, come constatato da numerosi pediatri, altri sono agitati, tristi, insofferenti, aggressivi o si ritirano, si isolano nel loro mondo. Proprio questi ultimi hanno trovato utili alleati nell’uso incontrollato di televisione e computer. La paura di essere giudicati, disapprovati o criticati,
la violenza, di cui sono spettatori e attori, in televisione, nelle strade, a
scuola … senza nulla poter fare, sentendosi vittime impotenti, li conduce
sempre più verso un rifugio sicuro, un
mondo virtuale . IL COMPUTER E IL
SUO RUOLO LUDICO Giochi multimediali interattivi violenti, secondo alcune teorie, rappresenterebbero un mezzo per compensare questa impotenza sociale, questo “mal de vivre” generalizzato (cfr.teorie della compensazione). In questi giochi, almeno, si avrebbe la sensazione di poter controllare la situazione, di poterne decidere l’andamento, si sarebbe finalmente protagonisti. Al computer i ragazzi non si sentono più vittime indifese, dirigono il gioco e diventano esecutori attivi, coinvolgendo pienamente tutti i sensi, dimenticando le loro tensioni quotidiane. Più è truculento e realistico il gioco, più piace. Maggiore è il numero di armi da poter scegliere, più potente si sente il giocatore e più si esorcizzano le proprie silenti paure ed insicurezze. Il fascino dei giochi multimediali può così essere facilmente spiegato. Al computer si può fare tutto ciò che nella realtà risulta vietato o impossibile. E’ possibile guidare nella melma bolidi impazziti o far gare automobilistiche per le strade cittadine gremite di passanti, investendoli. Si può nuotare negli abissi o pilotare con estrema precisione elicotteri e aerei. Si può navigare con navicelle alla scoperta dello spazio o percorrere da soli in compagnia della propria spada, tra ratti e ragnatele, paurosi labirinti nel cuore della terra. Si possono innalzare grattacieli, avere una famiglia, far carriera, diventare miliardari, comandare eserciti, salvare ragazze in pericolo, uccidere, distruggere, eseguire missioni… e tutto ciò ovviamente soddisfa una necessità di onnipotenza. Per molti, questo rassicurante mezzo d’evasione, rappresenta la possibilità di sognare , di evadere da una realtà forse a volte anche troppo pesante e priva di alternative interessanti. Un mondo, in cui si può essere un altro (avatar), per diventare il
proprio io idealizzato. (
Horx Matthias (2006) -Hoppla, hier kommt mein zweites Ich!- P.M.) Infatti, proprio prima e durante la pubertà il corpo può divenire il nostro più grande nemico: i bambini o non più bambini, si sentono troppo grassi, troppo magri, troppo alti o troppo bassi. Questo è il periodo in cui si è estremamente vulnerabili e critici nei propri confronti. Le bambine a volte si sentono insicure e goffe perché credono di avere troppo seno o poco femminili perché il seno tarda a crescere… Come risolvere questi problemi? Una delle possibili soluzioni a portata di tutti è quella di entrare nei mondi virtuali offerti dai giochi multimediali e dalle chat- line in internet. Parola d’ordine: nascondere la propria identità e…identificarsi con i personaggi dei nostri sogni ! Finalmente diventa possibile l’impossibile, proprio come ci suggeriscono i messaggi pubblicitari in cui si può essere donna in carriera, madre premurosa e instancabile, dall’aspetto impeccabilmente sexy o ancora miliardari sportivi, eroi, generosi e intrepidi che sanno brandire ogni arma e pilotare ogni mezzo. Per alcuni (idea soprattutto diffusa tra i giovani) chi si dedica a giochi “18 +” acquisirebbe una maggiore sicurezza in se stesso. I bambini si ritengono e si riterranno sempre sufficientemente maturi per giocare con giochi dedicati esclusivamente ad un pubblico adulto e questo lo dimostra il fatto che quasi tutti i “18 +” sono conosciuti in dettaglio da bambini (perlopiù di genere maschile) dai nove, dieci anni in su. Se proibiti, i giochi attraggono maggiormente e questo proprio perché nessuno in famiglia si occupa di mettere dei limiti e i bambini si ritrovano spesso soli nelle loro camere con il loro mondo, un mondo sconosciuto ai grandi, in cui nessuno, per incomprensione o comodità, intende addentrarsi più di tanto. Laddove il gioco “18 +” risulta vietato, non sconsigliato, alla vendita di minori come in Germania, in Austria e in Gran Bretagna i minorenni lo scaricano da internet o lo ordinano direttamente dagli USA, distribuendolo poi segretamente a scuola. Più le scene sono truculenti e reali, ricche di macabri dettagli, insignificanti per lo svolgimento del gioco in sé, più attraggono. Tanto ciò che conta è l’assenza di conseguenze, si possono far esplodere mezzi, sbattere violentemente contro muri con auto o moto, uccidere con una sega elettrica, bruciare vivi…Game over: il gioco è finito. Per ricominciare basta inserire la monetina o premere il bottone. L’ultima immagine sul grande schermo è di una macchina da corsa sfasciata… I VIDEOGIOCHI “TATE” IDEALI Se per i giovani d’oggi il PC rappresenta un mezzo di fuga dalla realtà, per i genitori è spesso un incriticabile e solo positiva risorsa, un iniziazione dei ragazzi a una realtà sempre più tecnologica, un mezzo per poter studiare, svolgere ricerche e adattarsi a una competitività che non consente ignoranza. Il mondo virtuale permette inoltre di trovare nuovi possibili regali da fare, dato che i ragazzi, che posseggono a volte gia l’inverosimile, possono finalmente trovare dei nuovi desideri da soddisfare . Dobbiamo anche tener presente che i figli del nostro tempo, sono costantemente bombardati da stimoli, messaggi, continue attività che non sono quasi più in grado di sopportare la noia. Come affiora la noia, si accende subito il televisore o il computer o meglio entrambi e spesso i grandi anche in questo caso, danno per primi l’esempio. Tutto ciò per fuggire da se stessi, per paura di fermarsi un istante e guardare in faccia alla realtà, a dove siamo arrivati e a chi siamo realmente. D'altronde che cos’altro potrebbero fare i ragazzi, mentre noi siamo in altre faccende affaccendati o chiacchieriamo con amici, per non annoiarsi se non giocare al PC, col telefonino o con la play 3 ? Il computer diventa così per grandi e piccini il più bel gioco del mondo. Sicuri dalla strada e dai suoi pericoli, controllati perché nella stanza accanto e…, soprattutto silenziosi … Per non parlare degli strati di popolazione più emarginata che, non avendo spazio in casa, s’ incontrano in luoghi pubblici dove con accesso ad internet, e videogiochi d’ogni genere si confrontano, trascorrendo indisturbati i loro giorni virtuali . Così, mentre gli adulti si lasciano sopraffare dallo stress. I nostri ragazzi giocano al computer. Come afferma orgogliosamente M. Horx questo esodo nel cyberspazio sarà sempre maggiore e secondo l’autore americano Edward Castronova nel suo libro “Syntetic World” questo successo sarebbe proprio da attribuire ad una rivolta contro la noia e contro i limiti claustrofobici e frustranti del reale dei nostri tempi (che coinvolgono sempre più anche il mondo degli adulti). Ricordiamo però che combattere la noia, colmando i vuoti, non farebbe, secondo alcuni esperti, che innescare un circolo vizioso che saturando questo vuoto, ridurrebbe la creatività, la capacità d’immaginazione e il ragionamento critico, necessari alleati nella lotta alle dipendenze. “Nella libertà alla noia si costruisce la fantasia” (Camilla Peluso, Claudio Madìa attore e scrittore per ragazzi e fondatori della Piccola Scuola Circo di Milano). I GIOCATORI In Italia secondo l’ISTAT, a giocare col computer, nel 2001, sarebbero stati 2 bambini su 3. In Germania, invece, (Ricerca VUD Paderborn) quasi 10 milioni di persone giocherebbero al computer. Tra questi vi sarebbero 1,5 milioni di “Power gamer”, 3 milioni di “casual gamer” e più di 5 milioni di “giocatori occasionali”. * I
Power Gamer * I
Casual Gamers * I
Casual Gamers I
Power Gamer apparterrebbero alla categoria di giocatori Hardcore. Pare giochino tutti i giorni per 24 ore, quindi ininterrottamente, vivendo di pizza e di scatolame e interrompendo qualsiasi contatto con i famigliari, parenti e amici. Sicuramente esisteranno queste forme estreme, ma si crede che tra di loro vi siano anche i così detti e-sport gamer che vivono in funzione delle gare di gioco in rete, con le quali si può guadagnare molti soldi e anche fama. I Casual Gamers sarebbero coloro per i quali il computer rappresenta il passatempo principale nei momenti liberi. S’interesserebbero dell’argomento leggendo riviste specializzate e sarebbero informati su quasi tutti i giochi prima ancora che questi vengano messi in vendita. Avendo una buona manualità e dimestichezza con il computer, imparerebbero rapidamente qualsiasi gioco. Tra di loro il 50-60% sono adulti provenienti da tutto il mondo e senza distinzione di sesso e sempre secondo la stessa ricerca la maggior parte di giovani (più i ragazzi che non le ragazze) apparterrebbero al gruppo dei Casual Gamers, riuscendo con facilità a procurarsi quasi tutti i giochi da copie pirata via internet e decidendo personalmente cosa giocare. Gamers
–Occasionali pare rivolgano la loro attenzione solo a uno o due generi con i quali giocano appassionatamente e per breve tempo per poi dimenticarli di nuovo per interi mesi. Avrebbero molti altri interessi per cui il computer rappresenterebbe solo uno dei tanti passatempi, nei loro momenti liberi. GIOCHI SUDDIVISI PER GENERE E ALCUNI DEI LORO SVOLGIMENTI Esistono sul mercato gia dei programmi per bambini di appena un anno e mezzo, svariati giochi per età dai tre ai quattro anni e una vasta gamma per bimbi dai cinque ai sette anni. Si tratta per lo più di giochi a sfondo ludico e didattico per imparare giocando, per conoscere e associare parole corrette a colori e immagini e stimoli…vi sono poi prove d’abilità, velocità, di riflessi e tanti, tanti altri programmi. Mentre per i bambini 6+, che rappresentano una fetta omogenea di mercato vi è una vasta selezione di offerte, dai dieci anni in su vi è poi il vuoto. Infatti a quella fascia d’età il mercato del virtuale non sa più come soddisfare le esigenze di chi ancora bambino non desidera più riconoscersi tale. L’accelerazione dei nostri giorni porta i giovani già a 10-11 anni a quel comportamento ambivalente tipico dell’adolescenza che alterna momenti, manifestazioni di indipendenza a comportamenti tendenzialmente regressivi. Se ora prendiamo in considerazione questa fascia d’età, facendo riferimento agli esiti di una ricerca multi mediale condotta in Germania (la “JIM” Studio Multi-mediale su gioventù ed Informazione), dai 12 ai 19 anni i generi preferiti si suddividerebbero per percentuali come segue: GENERE FEMMINE MASCHI RAGIONAMENTO E 70% 55% STRATEGIA GIOCHI D’AZIONE 23% 58% SIMULAZIONI 19% 37% ADVENTURE 21% 8% RUOLO 5% 9% JUMP’N RUN 4% 1% Come si può ben vedere, vari sono i generi e non tutti violenti. Il fatto che alcuni non siano violenti non li rende però completamente innocui e per conoscerli meglio e poter valutare personalmente si cercherà di esporre in maniera sintetica, ma sufficientemente esaustiva tutti i generi principali, partendo da quelli consigliati a tutte le età a quelli messi all’indice in alcuni paesi. Interessante è anche comprendere il come e il perché alcuni generi, spesso best-sellers, si possano alterare fino all’inverosimile e tutto solo per incrementare le vendite. JUMP’N RUN Nascono nelle sale gioco degli anni 80. Uno dei più famosi è Donkey Kong, di Nintendo, in cui un enorme scimmione rapisce una donna da salvare. Un altro molto conosciuto è Super Mario che con una “violenza” comicamente naif deve schiacciare tutto ciò che incontra sul suo cammino. Si salta, si nuota, si vola e i simboli sono - fiori, banane, monete … Violenza Si lotta, sebbene in maniera divertente. Basti pensare al simpatico e piccolo Rayman che col suo guantone appiattisce tutto! Questa stessa forma di violenza è stata riscontrata anche in alcuni cartoni animati quali: Tom&Gerry Obiettivi Abilità, per non perdere vite e per poter continuare fino alla fine dei vari livelli. Durata La durata dipende dall’abilità del giocatore, infatti una volta persa la “vita” il livello termina per ricominciare da capo. Alcuni
nomi tra i più conosciuti *Donkey Kong *Super
Mario *Rayman Età
consigliata Dai 6+ ai 12+ GIOCHI DI SPORT E CORSE Sono spesso “giochi sociali” in quanto per raggiungere un vero divertimento devono concorrere più giocatori. Più si vince, più si guadagna e con i soldi si possono poi migliorare le prestazioni dei propri mezzi virtuali. I paesaggi sono svariati, alcune volte le gare hanno luogo la notte o sotto la pioggia. Per quanto riguarda alcuni giochi sportivi e partite di calcio si può diventare il capitano della squadra del cuore, benché pare venga ancora preferita alla simulazione la classica corsa dietro alla palla su di un campo reale. Obiettivi Raggiungere il traguardo e vincere. Durata Adatti anche se si ha poco tempo a disposizione. Violenza
ed età consigliata La violenza è quasi sempre assente per cui molto spesso questo genere non conosce limiti di età. Vi sono però anche gare illegali che per i loro messaggi esplicitamente violenti, non possono annoverarsi tra quelle appartenenti alle semplici gare automobilistiche. Ricordiamone alcune: *Crazy Taxy in cui, tra le strade di San Francisco, si deve trovare la via più breve per arrivare a destinazione e per non perdere tempo si può attraversare parchi, aiuole, salire su marciapiedi investendo bidoni della spazzatura e pali,… i passanti riescono ancora a fuggire in tempo. *Grand Theft Auto ( secondo la Screen Digest il gioco più venduto assieme a Vice City con 9 milioni di unità a dicembre 2003 -) in cui i passanti non sono invece altrettanto fortunati dato che non solo vengono investiti, ma si guadagna anche punti riuscendovi e si eseguono missioni per conto della mafia, uccidendo per denaro. *Midnight
club II 15+ ( anche su rete o su lan)
vede i piloti più famosi del globo sfidarsi ogni notte sulle strade di alcune capitali del mondo. Regole? Quali regole? Si cerca di vincere sfrecciando per la città alla ricerca della strada più breve. Gli sbirri sanno di queste gare illegali quindi occhio a non farsi beccare! GIOCHI DI SIMULAZIONE Molti giochi, realizzati per anticipare e simulare i possibili effetti del reale, affondano le loro radici nel mondo della scienza. Addirittura Donald Rumsfeld, il ministro della difesa americano, condusse nel 2001 un gioco di simulazione per anticipare virtualmente gli eventuali esiti di una possibile guerra stellare! Questo genere si suddivide in due grandi famiglie: i simulatori “tecnici” (di guida, di volo, ecc.) e i simulatori di “ vita”. Il capostipite dei primi è “Flight simulator” che riproduce sul monitor tutte le strumentazioni di bordo di un velivolo. Con i simulatori di volo si può, in maniera anche molto dettagliata, pilotare un aereo. Basti pensare che gli stessi piloti vengono addestrati alle emergenze con i simulatori. Per la guida invece uno dei giochi più conosciuti è “GTR” 2005: tanto verosimile da consigliare di usarlo con un volante collegato al PC. Tra quelli di “vita “ ricordiamo: Zoo Tycoon in cui i giocatori non apprendono solo tutto ciò che si può sapere su animali e sul loro ambiente, ma devono anche occuparsi di tutti gli aspetti della gestione che potrebbe avere un direttore di zoo. La differenza tra simulazioni e giochi strategici, che a prima vista può sfuggire, è però chiara al giocatore esperto. Con i primi si può governare da dentro, si è piloti, con i secondi, come un creatore, dall’alto. Sim City è un altro gioco di simulazione di vita, in cui si diventa sindaco della città che si decide di edificare. Si tratta di organizzare nel vero e proprio senso del termine. Vi sono pompieri, polizia, ospedali, scuole …tutto ciò di cui una vera città necessita. Se le tasse sono troppo elevate o se si risparmia nelle spese di pubblica amministrazione e la città diventa insicura e pericolosa e gli abitanti decidono di andarsene. I giovani imparano così a collegare le azioni alle possibili reazioni. Vi sono poi altri giochi in cui si può vivere in una vera e propria realtà virtuale, si può ad esempio avere un lavoro, una famiglia, innamorarsi virtualmente come in “The Singles” o in “Second life” in cui si rinasce a tutti gli effetti tanto da diventare un “avatar”*, cittadino reale del virtuale. Violenza Generalmente sono privi di vera e propria violenza, sempre che non si consideri violenza l’aumento di furti in città o la distruzione della stessa quando il ragazzo, stufo, decide di smettere e come per il lego distrugge il suo operato. Durata Se non si termina per noia o incompetenza perché finiscono i soldi, per via della mala gestione, la durata di tali giochi può essere illimitata. Proprio per questo in questi giochi il tempo “vola” e sarebbe bene, come per l’uso di altri giochi o filmati, dare dei limiti al bambino. Età consigliata Molti si possono giocare dai 6 anni in poi, per altri, se vi sono sfondi più bellicosi, l’età consentita aumenta. Alcuni nomi *Sim City *I
Sims *Sim2 *Roller
coaster Tycoon *Zoo
Tycoon *Industriegigant *GTR *The
singles *Flight
simulator *Crimson
Skies * Second Life GIOCHI D’AVVENTURA Se agli albori questi giochi dovevano contare sulla fantasia del giocatore, per via della grafica pressoché assente, ora sfiorano il reale. In essi il giocatore deve affrontare dei rebus talmente complessi che a volte, sempre che non gli venga suggerita qualche soluzione, rimane bloccato su uno stesso punto per settimane, non riuscendo ad avanzare nello svolgimento. In “Tomb Raider”, che per alcuni è da considerarsi anche un gioco d’azione, la prosperosa, affascinante e ricchissima Lara Croft si destreggia, come nel film, per l’aire, risolvendo enigmi complicatissimi. Violenza Sicuramente sono presenti combattimenti e in alcuni casi, per migliorarne le vendite, questi giochi hanno adottato alcune caratteristiche dei “Jump’n Run” e degli “ego shooter”. Obiettivi Raccogliere tutto ciò che s’ incontra sul proprio cammino e che prima o poi potrebbe essere utile alla soluzione di nuovi rebus. Fortunatamente non vi sono limiti di tempo per risolvere gli enigmi. Durata Giocatori molto esperti possono riuscire in un solo giorno, altri rimangono bloccati sugli enigmi per intere settimane. Alcuni nomi *Myst (che una ricerca fatta da focus descrive come il gioco più venduto al mondo) *king
‘s Quest *Indiana
Jones *Monkey
Island *Syberia *Tomb
Raider Età consigliata In genere adatti a tutte le età. Solo alcuni sono indicati con limiti 6+ o 12 + GIOCHI DI RUOLO Conosciuti anche come “Role -Play- Games” (RPG), hanno spesso uno sfondo occulto e il giocatore può immedesimarsi in uno o più ruoli. Essi non hanno nulla a che vedere con i giochi di identificazione della nostra infanzia. Si può essere maghi, eroi, streghe e con l’avanzare del gioco si deve entrare sempre più nel personaggio, guadagnando potere, ricchezze e punti. Fortissima l’esperienza dell’immedesimazione. Molto spesso i giocatori si danno appuntamento in rete per una determinata ora e giocano assieme creando dei veri e propri gruppi virtuali. Sono giochi in cui si controlla un personaggio (spesso un gruppo) che facendo esperienza acquisisce nuove capacità. L’abilità del giocatore sta nel decidere quali doti del proprio personaggio potenziare per acquisire fama e potere. Fondamentale è anche raggiungere una buona intesa e vivere un’appassionante storia ricca di elementi narrativi. Anche qui vale il momento anonimo come per le “chat”, non importa infatti se a giocare on line siano ragazzini, neomamme o casalinghe. Violenza Generalmente la violenza appartiene più ad altre tipologie di gioco, non mancano comunque figure sinistre come quelle del Signore degli anelli. Obiettivi Cercare di esplorare e
potenziare sempre più a fondo le caratteristiche e le possibilità del
carattere prescelto fino ad arrivare ad una
sempre più forte immedesimazione con il proprio personaggio. (Mertens, Mathias;
Meissner Tobias (2002) Geschichten vom Computerspielen) Durata I tempi sono lunghi e un’ora può risultare più frustrante che altro. Età consigliata Generalmente 12+ 16+ alcuni però risultano sconsigliati ai minori. Alcuni nomi *Skies of Arcadia *World
of Warcraft *Final
fantasy *Dungeon
Siege *Dungeons&Dragons *Sacred *Zelda *Baldur’s Gate (spade e magia) *Ever Quest GIOCHI DI RAGIONAMENTO E STRATEGIA Breve
Storia Questi giochi possono essere considerati come uno specchio della realtà, rappresentano situazioni in cui si contratta, si agisce, si lotta strategicamente per la supremazia e il potere. Come per i giochi di simulazione presentano azione e, di rimando, reazione. I primi giochi di strategia erano i classici giochi da tavolo, come il gioco degli scacchi, da cui i moderni giochi multimediali, sebbene in maniera più complessa se consideriamo grafica e contenuti, hanno tratto la loro ispirazione. Svolgimento I bambini prediligono le così dette simulazioni di costruzione in cui rivestono il ruolo di stratega e dominatore di un’isola o di un tratto di terra. Alcuni di questi giochi sono di tale complessità che, per evitare un vero e proprio libro d’istruzioni, richiedono l’intervento di guide “ tutorials” che danno indicazioni su teoria e pratica dello svolgimento, nonché gli inventari delle varie opzioni per avanzare nel gioco. Il giocatore non partecipa, ma guarda come un creatore dall’alto. Sullo schermo pullulano piccole figure che ricordano vagamente i dipinti delle popolazioni di Bruegel. Presto, con la costruzione delle prime capanne, subentrano anche le prime sensazioni edificanti. Per procedere con le costruzioni, i giocatori non solo devono contrattare con l’avversario, in questo caso il computer, ma necessitano anche del rifornimento di materie prime, per la costruzione, e di provviste per il sostentamento… affrontando nel contempo tutta una serie di avversità, rappresentate dalla presenza minacciosa di pirati e popolazioni nemiche… Mentre varia spesso l’ambientazione, che può spaziare dall’antica Roma a situazioni completamente fantastiche, lo svolgimento dei giochi rimane simile. Giocatore e avversario devono agire con prontezza di riflessi. Spesso si può comandare interi eserciti e le armi a disposizione sono fedelmente riprodotte sempre secondo l’epoca in cui si ambienta il gioco. Nei giochi di costruzione l’obiettivo non è tanto combattere, quanto creare una realtà da mantenere, far progredire ed eventualmente difendere da attacchi esterni. Nei giochi di strategia militare invece si lotta, in maniera realistica, per la supremazia con truppe alquanto verosimili. “Age of empire” fu uno dei giochi di maggior successo grazie alla sua eccellente e dettagliata grafica e alle sue truppe intelligenti. Di facile intuizione, il giocatore deve vincere piccole campagne. I limiti? Non esistono. Tutto ciò che può essere pensato può trovar luogo in questi giochi. Principali
obiettivi dei giochi di strategia *Nei giochi di edificazione sono: la costruzione e la realizzazione di un isola o di un territorio a cui il giocatore desidera apportare prosperità e continuazione. *Nei giochi di strategia pura con limiti di tempo-azione/ reazione: il desiderio di supremazia sull’ avversario. “Warcraft” potrebbe rientrare anche nei giochi di ruolo e strategia, dato che oltre ad una profonda e durevole identificazione col personaggio prescelto, vi sono delle “quest” molto difficili da superare … Durata -Nei primi, non vi sono limiti di tempo, il giocatore può perdersi nelle varie opzioni di edificazione e mantenimento. Con “Warcraft” il giocatore
medio non gioca per settimane, ma almeno per
anni… e pensare che il gioco è uscito
solo un anno fa. Si presenta infatti come un intrigante gioco di continua
trasformazione che pare possa durare
una vita intera! (Mertens,
Mathias; Meissner Tobias (2002) Geschichten
vom Computerspielen) -Nei secondi vi sono dei precisi limiti temporali in cui devono essere condotte le campagne di guerra. Questi possono andare dai 30 ai 60 minuti, alle 10 (addirittura alle 60 )ore! Nomi di alcuni
giochi Costruzione: *Cultures Strategia :, *Age of empire *
Starcraft, *Warcraft, *Civilisation
**Command&Conquer Età consigliata Se i primi possono essere consigliati dai 12 anni in su, quelli di strategia vera e propria partono in genere dai 16 anni e in alcuni casi sono sconsigliati a un pubblico di minori. Come in quasi tutti i generi anche in questo vi sono giochi messi al bando dalle autorità di alcuni paesi. **Command & Conquer con i suoi attentati suicidi, le sue campagne, i suoi attacchi con armi letali a popolazioni inermi fu considerato socialmente ed eticamente inaccettabile per bambini e giovani in età evolutiva dal ministero tedesco per la famiglia e la gioventù.. Trattandosi infatti di temi attuali e verosimili venne preso in considerazione un eventuale pericolo di identificazione e di disorientamento sociale. GIOCHI D’AZIONE Considerati il “fast food” dei multimediali, hanno come fondamentale attrattiva del gioco, l’azione. Basta premere un pulsante e, non importa quanto gracili o corpulenti si sia, si riesce a combattere, a sferrare colpi mortali con grande facilità e agilità. Se ai primi livelli risulta facile vincere, in quelli successivi, che aumentano di difficoltà, il gioco si fa sempre più teso e intrigante. Il giocatore non deve ragionare più di tanto, deve piuttosto stare terribilmente in guardia, dato che l’obiettivo è solo colpire ed essere colpiti. Ciò spiega, nonostante la loro grafica ancora limitata rispetto a quella odierna, il perché dell’incredibile successo dei primissimi giochi, quali “Spacewar” e “Space Invaders”. Contenuti e
violenza La brutalità di tali giochi è esplicita e realistica. Si colpisce per uccidere In Silent Hill si uccidono mostruose creature percorrendo corridoi insanguinati. In Doom l’obiettivo è eliminare il più velocemente possibile. La scenografia trucida e reale non risparmia spargimenti di sangue e immagini di corpi straziati e brutalmente mutilati. Postal 2 vede come protagonista un uomo che abita in un camper. Le sue missioni apparentemente innocue, come andare a comperare il latte, lo portano fuori. Per strada poi incontra molti passanti che può trucidare con una pala, staccando loro le teste per poi giocarvi a pallone. Può anche aggredire altre figure, tra cui omosessuali, cospargendole di benzina, per dar loro fuoco, può persino smembrare elefanti…In questo gioco, come in altri best sellers, si uccide e massacra senza motivo (Sempre che vi siano motivi per massacrare). In Manhunt
(anch’esso vietato in alcuni paesi europei tra cui la Germania e l’Austria)
il giocatore si trasforma in un serial killer che viene ingaggiato e
filmato da un regista mentre uccide altri assassini psicopatici. Elimina le
vittime soffocandole con sacchi di
plastica, strangolandole con cavi di filo spinato, pugnalandole con
frammenti di vetro, stendendole a colpi di mazza di baseball o segandole
a pezzi con una sega elettrica… Più si avanza con il gioco, più armi si ha a disposizione. Se il giocatore uccide sul colpo, senza strategie di pedinaggio segreto, perde in potenza. In un altro gioco, Mortal Kombat, sul finale viene addirittura, con realistici schizzi di sangue, stappato il cuore all’avversario. Tra gli Ego Shooter*, ego perché il giocatore “ eroe solitario ” non vede se stesso, come nei “3rd person shooter”, ma solo l’effetto delle proprie azioni, ricordiamo Doom, un gioco realizzato circa quindici anni fa, che gia allora vantava una grafica eccellente. In questo “game” il giocatore doveva sparare e colpire tutti gli esseri che incontrava sul suo cammino. La scelta dei mostri, orridi bersagli su gambe che si muovevano in scenari altrettanto spettrali, fu dovuta al fatto che erano disumanizzati e di facile identificazione. Gia nel 1992 comparve però Wolfenstein3D, in cui il giocatore uccideva senza pietà non più mostri, ma uomini (considerati mostri) i nazisti. Per la sua brutalità e per il suo uso di simbologie, fu vietato in Germania. Nulla di strano in tutto ciò, gli stessi palestinesi hanno ideato giochi contro gli Israeliani per incoraggiare i loro ragazzi alla guerra contro il nemico, con la differenza che “Wolfenstein 3D” non risulterebbe tanto una forma di strumentalizzazione politica, quanto invece un puro tiro al bersaglio. Counter Strike rimase invece un gioco pressoché sconosciuto al grande pubblico, almeno fino al fatto di Erfurt. Anche se è simile per brutalità e violenza agli “ego shooter”, i sostenitori ne parlano come di un gioco altamente tattico e strategico in cui, nel minor tempo, si devono uccidere più avversari possibili seguendo però regole severe e restrittive. Chi uccide civili o ostaggi perderebbe punti o incorrerebbe, in pene pecuniarie fino ad arrivare all’espulsione dal gruppo virtuale. Quanto sia progredita la tecnica lo dimostrano anche alcuni particolari a sfondo sessuale come in Dead or Alive 3, in cui compaiono delle ninfe, apparentemente innocenti, dalle forme prosperose. Se queste riescono a vincere, la scena viene fatta rivedere al rallentatore, in cui compare, anche se solo per un attimo, un primo piano del seno e delle mutandine. Sempre parlando di progresso tecnologico e di contenuti alquanto dubbi, ricordiamo che è in arrivo per il 24 novembre 2006 un videogame The rule of Rose, gia best seller in Giappone, dalla grafica incredibilmente realistica, che vede come protagoniste bambine, le “aristocratiche”. Una forma di bullismo tutta al femminile, perversa e crudele pervasa da messaggi sadici e omosessuali in cui la vittima Jennifer, viene sottoposta a ogni sorta di umiliazioni fisiche e psicologiche a sfondo sessuale. Una specie d’iniziazione per entrar a far parte del clan chiamato “aristocrazia”. La metafora della vita insegna che si deve sottomettere, umiliare, eliminare chi intralcia il proprio cammino se si vuole arrivare al successo. (Panorama -2006-: Vince chi seppellisce viva la bambina“Panorama”) Obiettivi Colpire, evitando di essere colpiti. Questi giochi sono puramente intuitivi e assolutamente privi di senso logico e sembra proprio questa la loro principale attrattiva. Perché mai tutto dovrebbe sempre avere un senso? Grazie ai MOD (abbreviazione di multy- user dungeon- 1980)..un ego shooter può essere modificato e trasformato in quasi tutto, permettendo qualsivoglia variazione a chi gioca. Half life, tanto per citare un esempio, fu ideato da uno studente canadese nel 1999 e poi prodotto dalla ditta Valve divenendo in breve un best seller, sfruttando come base un altro gioco, Quake. Alcuni di questi giochi possono poi anche definirsi “giochi sociali” in quanto possono essere giocati on line in una LAN PARTY. Infatti, alcuni games come Counter Strike vengono definiti incontri dal carattere “sportivo”, che consentono interazione e permettono di vincere, in veri e propri tornei, elevate somme di danaro. Il più grande premio mai vinto, di ben 250.000 dollari, pare sia stato elargito in Texas (agosto 2004) da un torneo organizzato dalla Cyberathlete Professional League. Durata del gioco La durata varia molto a seconda della tipologia del gioco. Se a volte possono bastare 30 minuti, in una LAN PARTY, non bastano interi weekend. Ricordiamo che uno dei più grandi
lan-party, sembra aver avuto
luogo in Svezia dal 25 al 28
novembre 2004, con la
partecipazione di ben 5272 giocatori. Nomi di alcuni
giochi tra i più conosciuti **Beat’em up, **Shoot’em
up **Ego Shooter ( i : picchia e spara tutto) **Doom **Quake **Mortal Kombat -vietato in alcuni paesi. **Silent
Hill **Postal
2 **Counter Strike **The Rule of the Rose Età consigliata Più che parlare di età consigliata, dovrebbe sembrare ovvio che giochi di questo genere non sono adatti a minori. |